咸阳塑料挤出设备厂家 专访冰川孵化中心曾保忠:全球刷榜的爆款是怎么“孵”出来的?
2025-12-23 22:08

据点点数据与 Sensor Tower 统计,冰川网络旗下《X-Clash》在 2025 年 10 月迎来爆发:单月下载量 2220 万次、流水 1300 万元咸阳塑料挤出设备厂家,较 8 月环比分别激增 431%、251.4%,不仅登顶美国、巴西、加拿大等近 50 国 iOS 免费榜,更跻身全球手游下载榜 TOP4、下载增长榜 TOP1。
这款产品的海外成功,背后是冰川网络在玩法融、项目孵化、商业化运营上的体系化能力。近日,游戏茶馆访冰川网络总经理 & 孵化中心负责人曾保忠,从下一代融产品到孵化落地,深度拆解冰川的爆款方法论。
冰川网络总经理&孵化中心负责人曾保忠
Q Q:18344550201
玩法融 2.0
从 “硬嫁接” 到 “好玩带量”
茶馆:随着玩法买量单价持续上涨、市场竞争愈发激烈,业内对于“玩法”概念的关注已不及当年,为什么冰川依然能用相同策略打造出《X-Clash》这样的新的海外爆款?
曾保忠:大家可能只看到那个熟悉的玩法,就误以为它和冰川此前的游戏是同一套路。但实际上,这款新作在内容融上做了大幅优化,玩法不再立于主玩法之外,而是与城建、SLG 等核心玩法深度绑定,以相互推进的方式共同驱动游戏进程。
早期的“融1.0”产品,玩法与主玩法的缝较为粗糙,玩家体验时会产生明显的割裂感。但即便如此,“融1.0”依然立竿见影地降低了用户获取成本,这主要是由于以玩法买量的“小带大”模式,确实能够帮助我们争取到了核心玩家之外的泛用户人群,给游戏带来了额外的增量——这在争夺用户注意力的存量竞争时代尤其关键。
在“融1.0”充分验证了该模式的底层逻辑可行后,我们判断融赛道大有可为,且能在1.0的基础上迭代出更丝滑、更好玩的下一代融产品,因此我们内部不断讨论迭代,并于今年提出“好玩带量”的新主张,亦即“融 2.0”。目标就是做出“看着就好玩,而且真的好玩”的产品。
为此,我们还总结了融2.0 的公式,即:“魔带量元素 + 复玩结构 + 成熟的商业化内核”作为内部开发指导原则。搭配由轻到重、由浅入深的游戏节奏,就能实现提升产品吸引力、保障游戏可玩的双重果,做出更具长线乐趣的产品。
从去年底开始,我们通过这种玩法组,持续推进项目的融尝试与开发,且目前已有产品交出不错的成绩单。比如今年孵化上线的《我是大主公》,其留存、付费等核心数据都表现的非常亮点。除此之外,四季度我们还有多款即将上线测试的孵化项目。
《我是大主公》
02
“50-50 模式”初见成
年内将有多个孵化产品上线测试
茶馆:我们注意到冰川年初提出一个“50-50计划”,能不能说说这个计划具体怎么执行的,以及目前取得的成?
曾保忠:“50-50” 是我们给潜力项目的 “启动包”—— 通过筛选的项目,“给钱给量做测试”,让团队不用纠结 “没钱试错”,注把好玩的核心玩法Demo打磨出来,再进行投放测试,好不好玩咸阳塑料挤出设备厂家由玩家说了算。预计今年内部 Demo的数量在50 款左右,要注意的是,这里面并非全部都能达到符对外测试的标准,但确实已有一些内部评估非常有潜力的Demo出现。
当然咸阳塑料挤出设备厂家,钱只是一方面,很多外部研发CP跟我们作,并不是因为我们给钱,很多优秀的CP也不缺钱,他们更多的是因为冰川在立项做好玩成功的产品这件事上,能在各个环节给他们提供帮助,才选择与冰川作。
冰川网络部分产品储备,图源:冰川网络2025半年报
茶馆:冰川具体是如何实现如此高频率产出新玩法的呢?
曾保忠:为了尽快锁定能吸引玩家的玩法原型,孵化中心采用的是“快速开发、快速测试”的方式来验证项目的可行。
孵化业务本质上是 “不聚焦” 的,毕竟没人能提前确定哪个产品一定能成功,这就像打德州扑克,得看到翻牌后才知道手牌的价值。当然,不聚焦并不代表乱枪打鸟,即便玩德州你也得有自己的“手牌范围”——哪些值得打,哪些不值得打;值得打的怎么做投入和资源调配,这个过程的关键是要降低失败成本,在投入还不高的时候,通过快速测试辨别项目的成败潜力,该弃牌的时候要弃牌。相对的,对于高潜力成功项目,看到好势头就可以逐步加注。也就是先不聚焦,“小代价看翻牌” ——再聚焦的过程。
03
“能力中心+创意蜂群”新组织
为优秀创意保驾护航
茶馆:业界常说“立项定生死”,冰川孵化中心是怎么做立项工作的?
曾保忠:立项定生死应该是行业共识了,我认为立项决定了项目成功的70%,但是行业里矛盾的地方在于,大部份公司把多的钱花在中后期的生产环节,只花了很少的钱在立项。因此,为了集中人力与精力做好立项环节,我在23年初加入冰川孵化中心的要工作,就是先打造一个适创新孵化的组织架构。
冰川孵化中心是一个由“能力中心+创意蜂群”所构成的网状组织架构,能力中心提供立项要的业能力,如技术、美术、策划等核心研发能力,还有评测组、AI 实验室提供业支持,更覆盖商务、PM、发行、测试等全流程配套能力。这些资源从立项初期就向内部团队及外部 CP、制作人开放,用业化支撑降低早期试错成本,大化提升立项成功率。
冰川孵化构建能力中心,由发行制作人作为节点沟通外部CP,形成网状结构的创意蜂群组织
同时,能力中心的人也可以随时转到外围的创意蜂群,其核心逻辑是,用能力中心的稳定支撑来应对孵化工作的高不确定。一个项目从想法到落地,要先经过内部充分讨论、评估与论证,通过概念阶段后,再投入少量人力搭建初步原型并开展测试,通过阶段验证分阶梯释放资源;若测试反馈不佳,团队可及时调整,若多次优化后仍验证需求不存在,项目成员便会打散回归能力中心,继续参与新的提案。这种灵活机制,让团队能在试错中快速迭代,避免无投入。
茶馆:具体实操环节,从立项到上线测试大概的孵化流程是怎样的呢?
曾保忠:立项始于一个理的商业化假设,我们每周孵化内部都会定时开机会点会议,类似头脑风暴,大家会把上周看到的机会点,可能是一个非常吸量的素材,或steam上出现了一个有潜力的玩法,或基于近市场或排行榜的一些洞察…等等,塑料挤出设备基于这个机会点你的商业化假设是什么,大家讨论一下。会后PM会列一张表,哪些可以跟进研究、或pass掉的。研究清楚了就出案子进行评审。
评审的目的是大家帮你做纸面推演,验证这个机会点假设在商业化逻辑和玩法设计上是否成立。一旦假设获得认可,团队就会快速搭建 Demo,根据核心成员的体验反馈做初步优化调整。
茶馆:进入“搭建 Demo” 到 “上线”,一个项目要经过几轮测试?怎么判断它值得推进?
曾保忠:分四步走,每一步都有明确的验证目标:
一步是 “核心成员评估”:团队先做个糙版 Demo,小组成员自己试玩讨论,好不好玩,不好玩怎么改,每周…甚至有些小组每天出版本,直到迭代出小组自己认可的好玩,或改到没思路卡住了,也可以暂时放弃这个想法先去作别的,过一段时间有思路了也可以回头重拾起来继续迭代;
二步是 “中心试玩”:开放给孵化中心全员,看更多人愿不愿意玩、能玩多久,让小组获得更多真实的用户评价和建议;

据一财经报道,“30多万元的玛莎拉蒂格雷嘉卖得‘飞’起来。”今年下半年以来,有着“跑车皇后”之称的玛莎拉蒂迎来多轮大降价,主要集中在格雷嘉这款车型,官方指导价65.08万元的格雷嘉燃油版,优惠后裸车价格降为38.88万元,降价26万元,相当于打了六折;而纯电版格雷嘉折扣力度更大,官方指导价为89.88万元,降价后裸车价格只要35.88万,大降价54万元,相当于打了四折。
零跑C10是零跑汽车旗下全球战略车型,目前在售的新车型为2026款,售价区间为12.28-14.28万元。数据显示,自今年5月份上市后,零跑C10已连续7个月销量破万,其中,11月份销量为15390辆,用实打实的成绩成为当之无愧的中型SUV“爆款标杆”。
为了扭转颓势,奥迪特意成立了一个新能源汽车品牌,名字也叫“奥迪”,但不再使用奥迪“四环”车标,而是换成了“AUDI”字母拼写,该品牌推出的款车型就是奥迪E5 Sportback。那么,这款车型到底有没有诚意呢?
五菱星光L:以 4980/1930/1760mm 车身尺寸与 2950mm 轴距迈入中大型SUV行列,提供 5 座、6 座灵活布局,立二排座椅针对解决家庭用户的乘坐舒适需求。1.5L插电混动系统实现280km纯电续航,12-20万的预计价格区间,或将提升大尺寸家用SUV的消费接受度。
不同于常规发布会的光鲜亮丽,红旗这次把镜头对准了生产一线。通过全景直播,观众跟着镜头走进造型评审中心、动态模拟器试验室和繁荣工厂,亲眼看到一辆车从油泥模型到量产车的诞生:数字孪生技术实时追踪2万条质量数据,底盘装精度控制在±0.2毫米,淋雨测试更是用125倍特大暴雨强度“找茬”。“以前只知道红旗品质好,现在看清每道工序,更放心了”,直播间里有网友这样留言。
三步是 “公司层面试玩”:冰川有近 2000 名员工,都是喜欢做游戏,热爱玩游戏的,团队要在公司大群里招募玩家 —— 参与人数能测 “吸量能力”,次留、三留能测 “留存潜力”,相当于一次 “小型数据测试”;
四步是 “外部测试”:内部数据达标后,再找真实玩家测,看次留能否达到“50%的好玩标准”。
判断标准也不是死的:对外说 “次留 50%” 是共参考,但闯关游戏可以看 “通关率”,商业化产品可以看 “ROI”—— 只要研发和发行达成共识,“能用小成本证明产品有商业化价值”,就值得推进。
茶馆:如果实际做出来没有想象中的好玩怎么办?
曾保忠:一开始不需要想的面面俱到,实际上也做不到。孵化流程就是通过快速测试与验证,帮助大家把初只有 20% 好玩的创意,逐步打磨到120%好玩的程度。如果终真的达不到想象中的好玩,就像前面提到的,可以放弃重新开始,我们接受。我经常说,游戏公司不能让大家把失败关项目当成一件很严重的事,这样会扼杀公司的创新基因,这个行业本来 成功率就只有10%左右,做孵化须接受失败,大家拼的是试错的成本和率。
04
深耕细分赛道 + 全平台覆盖
50个内部试玩Demo 蓄势待发
茶馆:目前海外市场,还有哪些玩法融方向值得探索?冰川在这方面有什么规划?
曾保忠:我们会按 “团队擅长域” 分赛道,不盲目跟风。比如有的团队擅长做休,就可以聚焦在 “休的深度商业化融探索”—— 休用户基数大,但过去只能靠广告赚钱,能不能外围加养成、加轻度社交,让它既能吸引泛用户,又能有更深的商业化空间;如果是擅长卡牌的团队或工作室,则会探索 “前端带量玩法 + 卡牌内核融”。核心是基于团队擅长优势,做出更广泛用户能感受到乐趣好玩的产品。
茶馆:上半年财报提到 “提高新产品上线率”,目前冰川有多少储备产品?全平台布局上有什么考虑?
曾保忠:储备产品以公司批露的半年报为准,至于内部试玩Demo今年预计能做50个,但不一定都能对玩家测试。而且即便能推进到对外测试,明年会有多少新产品上线现在也说不准,因为我们对好玩的数据标准还是定的比较高的。但提高新产品的上线率肯定是我们重要的努力目标。
至于全平台布局方面,我们不设 “强制要求”,根据项目不同的用户侧重属来决定投放的顺序,但终一般都会做到全平台覆盖。比如《X-Clash》就是 iOS、Android、海外多平台同步推。核心是 “看产品特选渠道”,而不是 “为了上某个平台硬改产品”。
结语
从《X-Clash》的海外爆发,到 内部50款玩法Demo的积布局,冰川网络的核心竞争力,在于把 “玩法融” 从 “单点尝试” 变成 “体系化能力”咸阳塑料挤出设备厂家,把 “项目孵化” 从 “靠运气” 变成 “靠机制”。正如曾保忠所说:“孵化不是乱枪打鸟,而是‘先发散找机会,再聚焦做落地’,用密集迭代测试把 20% 好玩的产品,打磨到 120% 的致体验。” 随着更多储备产品的释放,冰川在海外市场的表现,值得持续关注。
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